はじめに

パート1では「なぜ作ったか」、パート2では「開発のリアル」を書きました。

最後のパート3では、リリースした時のことと、これからについてお話しします。


審査が通った瞬間

めちゃくちゃ嬉しかったです。

自分が作ったものがちゃんと形になっていた。

Shopifyに認められた。

そういう気持ちが一気に込み上げてきました。

今までChrome拡張機能をいくつか作って審査を通してきましたが、その時とは比べものにならないくらい嬉しかったです。

それだけ、このアプリには時間も気持ちもかけていたんだなと改めて感じました。


審査通過からリリースまで、実は1週間空いた

審査が通ってすぐに公開したわけではありません。

実際には1週間ほど空いています。

その間にやっていたのは、まだ自分の中で納得しきれていない部分の微調整や、LPの最終準備でした。

そして全体公開のボタンを押した時。正直、不安がありました。

「これでいいのか?」「評価が悪かったらどうしよう」

嬉しさと興奮と、同時にかなりの不安もあったのは間違いないです。

自分が作ったものが世に出ていく瞬間って、そういうものなのかもしれません。


発信してみて

Xでリリースのポストをしたところ、想像以上の反応をいただきました。

Shopify構築者の方々の温かさにとても触れられた瞬間でした。

構築者仲間の方からは「使ってみた」「とても使いやすかった」という声をいただくこともあり、本当に嬉しく思っています。

また、App Unityにも掲載していただきました。こうした形で知っていただける機会が増えるのはありがたいです。

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最初のインストール

自分が構築しているストアにまずインストールさせてもらいました。

そして既存のクライアントに声をかけたところ、導入が決まりました。

その際に「こんな機能はありますか?」と聞いていただいて、すぐに実装対応することができました。

これは個人開発の強みだなと感じています。

大きな組織だと承認プロセスに時間がかかるけど、一人なら即対応できる。

ユーザーとの距離が近いからこそできることだと思います。


こだわった設計思想

RYX Wishlistの設計で一番こだわったのは、Shopifyを使えれば使えるという状態にすることです。

既存のアプリは管理画面が英語だったり、Shopifyの標準的なUIとは違う独自の設計になっていたりして、慣れるまでに時間がかかるものが多いと感じていました。

そのストレスは、構築者として何度もアプリを触ってきた自分自身が一番感じていたことです。

だからこそ、ShopifyのWeb Componentsを使って、Shopifyの管理画面と同じ操作感で使えるように設計しました。

クライアントが自分でストアの売上を伸ばしていける。 そのためのアプリでありたいと思っています。


これから

フィードバックをいただきながら、どんどん改善していきたいと思っています。

実際にクライアントとやり取りしながら必要な機能を一つずつ作っていく。

目指しているのは、日本で最も使いやすいお気に入りアプリです。

一人で作り始めたアプリですが、使ってくださる方の声を取り入れながら、みんなで作っていくアプリにしていきたいと思っています。


ここまで3回に分けて開発ストーリーを書いてきました。 読んでいただきありがとうございました。

RYX Wishlistに興味を持っていただけた方は、ぜひ触ってみてください。

フィードバックもお待ちしています。

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